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Mardu Midrange

Explorer - Bo3
(Mercredi 11 Mai 2022)

Mardu Midrange

Terrains (23)
3 Cour dissimulée
3 Point de vue exaltant
1 Château Locthwain
3 Blightstep Pathway
1 Essaim du despote tyrannœil
2 Fonderie sacrée
2 Reliquaire impie
4 Crypte de sang
1 Takenuma, marais abandonné
1 Plaine
1 Marais
1 Montagne

Créatures (14)
4 Moissonneur de la dîme de sang

2 Kroxa, titan de la Soif de mort
4 Géant craque-os
4 Graveyard Trespasser

Sorts (10)
4 Poussée fatale
4 Saisie des pensées
2 Soif de la chef de sang

Autres (13)
2 L'Impératrice Vagabonde
2 Chandra, torche de la défiance
1 Sorin le morose
4 Wedding Announcement
4 Fable of the Mirror-Breaker

Réserve

2 Commandement de Kolaghan
2 Feuille blanche
4 Ligne ley du vide

2 Autorité des consuls
2 Prêtresse du confinement
3 Contrainte

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Comment définir un deck Mardu Midrange ? Quels en sont les canons ? Pour le comprendre, essayons ensemble d'en déconstruire un.

Jouer Mardu Midrange, c'est choisir d'avoir une solution à presque tous les permanents problématiques et un plan de jeu contre toutes les stratégies.
Face à un aggro, nous excellons à détruire ses créatures.
Face à Midrange, nous détruisons ses menaces les plus impressionnantes tout en lui imposant une pression constante.
Face à Control, nous attaquons sa main et générons de la value via les Planeswalkers.

Nous pouvons gagner face à tout. Et tout autant perdre face à tout : de l'inutilité d'un Planeswalker face à une horde agressive. De l'inefficacité d'un removal face à un deck Oops All spell.

Le choix des cartes est donc ici crucial : on veut de le modularité, de l'adaptabilité et de la value. Autrement dit : des Planeswalkers polyvalents, de quoi les protéger et de quoi tenir jusqu'à leur arrivée.

Planeswalkers

On en choisit un split : 2 Chandra, 2 Impératrice et 1 Sorin. Ils fonctionnent en redondance : Chandra et Sorin font piocher; Chandra et l'Impératrice sont des removals; L'impératrice et Sorin génèrent des créatures.

Enchantements

On choisit les Fables et l'Annonce : ils génèrent des jetons et/ou font piocher. Au troisième tour, ils deviennent une menace capable d'infléchir le cours de la partie en notre faveur.

Rituels/éphémères/créatures

Ils attaquent la main et les créatures adverses en début de partie. Mention spéciale au Graveyard Trespasser qui est la seule solution face aux cimetières adverses.

Réserve

Elle permet de passer de la polyvalence à la spécialisation, et doit être adaptée au metagame du moment évidemment.

VS Control

On sort les {fatal push} pour rentrer encore plus de défausse : {duress}, {go blank} sont des options solides.

VS Reanimator

On sort les {fatal push} très vite dépassés, et on opte pour {leyline of the void}, {rest in peace} et {go blank} encore ! {Containment Priest} fonctionne aussi très bien.